Sök:

Sökresultat:

19 Uppsatser om Opengl es - Sida 1 av 2

En jämförelsestudie mellan OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 och WebGL 1.0

OpenGL is a standard API that is used to manage 3D graphics on desktop computers. Although OpenGL is independent of customized hardware it?s not suitable for all kinds of devices. Therefore both Opengl es andWebGL was created. These can be viewed as subsets of OpenGL.

PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D

This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..

Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES

This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and rendering by running these separately in different threads. Solutions to rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

SiLu - Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

BorrIT: visualisering av borrhål med OpenGL

Detta projekt återspeglar åsikten att det finns stora vinster att göra när redan nu väl etablerad teknik vidareutvecklas, förfinas, och rationaliseras med hjälp av datorisering. Denna rapport summerar bakgrund, arbete och slutresultat för ett projekt där denna filosofi har legat till grund för att erbjuda ett företag strategiska marknadsfördelar inom en redan väl etablerat verksamhet ? Borrning av djupa hål i berggrunden. Projektet Borr IT tar verksamheten ett steg vidare genom att erbjuda visualisering av borrprojekt med hjälp av 3-dimensionell datorgrafik. This project reflects the opinion that there are large profits to be made when existing technology evolves, is refined and becomes rationalized by means of computerization.

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Skinning på GPUn : Med dubbel kvaternioner

Målet med projektet var att undersöka hur skeletal animationer utförs. Ett mål till var att det skulle vara förbestämda animationer. För att kunna ha förberäknade animationer användes autodesk fbx-filer. Skinningen har använt dubbel kvaternioner istället för matriser.Rapporten visar att skeletal animation med dubbel kvaternion skinning teknik kan utföras genom att använda fbx-filer med data som först exporterats till json-format..

Utveckling av terräng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL.Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling.

3D-visualisering av robotsimulering

Visualization is a rapidly growing area of computer graphics. Due to the very progressive development of computer technology and especially 3D-graphic boards yesterdays imagination of visualizations, today is a reality. At Saab Bofors Dynamics in Linköping missile systems are developed. Through the development, different subsystems are simulated before the manufacturing starts. The results of these simulations have to be visualized to get a meaning.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Användarstudie av OpenAL vid ljudstättningen av Clusterball 2

Idag finns en mängd olika ljudkort tillgängliga på marknaden och många av dessa kräver olika instruktioner för samma ändamål. Detta kan leda till stora problem för bland annat spelutvecklare, eftersom det är till fördel om spelet som skall publiceras kan fungera på så många olika datorer som möjligt. Målet med detta arbete är att ljudsätta Clusterball® 2, med OpenAL, Open Audio Library. OpenAL är ett API, Application Programming Interface, som år 2000 introducerades, främst för ljudsättning av datorspel. Detta verktyg används för att skapa realistiska, interaktiva tre dimensionella ljud.

Visualisering av brottsplatser

Detta arbete har gjorts i samarbete med Rikspolisstyrelsen för att ta fram en metod för hur modern medieteknik kan användas för att skapa en ?virtuell brottsplats?. Syftet är att arbetet ska leda till ett förslag till en metod som lämpar sig för att integrera i polisens brottsplatsundersökningar och rättsliga processer, med beaktande av de speciella krav som ställs.Arbetet innehåller två huvuddelar där den första delens utgångspunkt är vad som går att göra med utrustning och teknik som redan finns tillgänglig och den andra delen hur det skulle kunna utvecklas vidare. Till första delen har ett förslag på en metod som kan användas för att utnyttja panoramatekniken, tagits fram. Därför har det också genomförts utvärderingar och tester på befintliga programvaror för att utröna vad som passar syftet bäst.

Implementering av realtidsvideolänk med MPEG- och wavelet-teknik

At Saab Aerosystems, situated in Linköping Sweden, there is a presentation and manoeuvre simulator simulating the fighter jet JAS-39 Gripen. This flight simulator is called PMSIM. In this thesis we study how to transfer sensor images generated by PMSIM to other simulators or desktop computers. The transmission is band-limited so some kind of image coding must be used. Because of this the greater part of this thesis is concerned with image coding.

1 Nästa sida ->